バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のイベントとなる「勢力戦クライマックスバトル’19→’20」を開催します。開催期間は2019年12月20日~2020年2月9日です。
「勢力戦クライマックスバトル’19→’20」の先行支給機体は素体コスト300の格闘型2機種!
今回の勢力戦では、地球連邦軍に「ユニコーンガンダム2号機 バンシィ」、ジオン軍に「シルヴァ・バレト・サプレッサー」の2機体が先行支給されます。
どちらも「貢献ポイント」を勢力戦期間中に750ポイントを貯めることが支給条件になっています。
ステージスケジュールは公式サイトをご確認ください。
地球連邦軍:ユニコーンガンダム2号機 バンシィ
カテゴリー:格闘型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2
圧倒的なジャンプ性能を有する300コストの格闘型で、高低差を活かした攻めを可能としています。本機は「ユニコーンガンダム」とは異なり、常に「NT-D」が発動し、画面周囲にエフェクトがついた状態になっています。
バランサーは200/300(よろけ/ダウン)のいわゆる高バランサー機体となっています。
▼本機は常に「NT-D」が発動した状態になっており、画面にエフェクトがついています。
全セッティングでブーストゲージ量が多めになっており、「走」セッティングでダッシュペダルを最短で踏むと5%程度しか消費せず、連続してジャンプペダルを踏んで飛距離を稼ぐポンピングジャンプ(通称ふわジャン)でも細かくペダルを踏む→離すと忙しく操作しなくても、比較的軽快な空中機動が可能になっています。高い建物に乗ることもやりやすい機体です。
また、メイントリガ武装の「アームド・アーマーBS」2種はチャージ射撃と短押し射撃で異なる弾種のビームを撃ち分けることが可能な点が特徴となっています。
・メイントリガ武装
右腕に装備する「アームド・アーマーBS」を(A)、(B)の2種から選択可能です。どちらも短押し/長押しで発射するビームの特性が変わります。
なお、チャージしはじめるとキャンセルすることはできず、右トリガを引いている間は他の攻撃行動ができません(ずっとチャージ状態が維持される)。右トリガを離すか、他の攻撃操作をするとビームが発射されます。
「アームド・アーマーBS(A)」は5発装填単発発射で、短押し/長押し時共通で射撃時の硬直はなく、発射遅延もない武装です。
単押し時は、連射間隔も短く、1発ヒットで中バランサーまでよろけさせることができます。威力は10~15程度と距離によって変動します。
ノックバック(攻撃が当たると相手が後ずさること)がないこともあり、この武装をヒットさせてからの格闘連撃やタックルでの追撃が可能なので、攻めのきっかけ作りに使いやすいでしょう。
長押し時は威力が向上、ヒットすると相手をダウンさせることができます。相手に近づくほど威力が高まり、至近距離でダメージが56まで向上しますので、クイックドロー向けの特性となります。
チャージは1カウント程度で完了しますので、相手をよろけさせたいのか、ダウンさせたいのかを判断しながら使い分けがしやすい武装です。
ただ、リロード時間が12カウント強と長めなところには注意が必要です。
ロックオン距離や射程距離は短押し、長押しで変動はなく、ロックオン距離は格闘型機体のビーム兵装では標準的な127m、射程距離はそれより28mほど先に届きますので、その差を活かした置き撃ちも十分可能です。
クイックドロー外しにも使えます。発射時硬直がありませんので、相手の側面や背後をついて格闘連撃による大ダメージを狙いやすい武装です。なお、短押しでもクイックドローを相手にヒットさせると1発でダウンします。
「アームド・アーマーBS(B)」は、同(A)と比べるとロックオン距離や単発射撃武装であることには変わりはありませんが、射程距離が5m伸び、短押し/長押しともにヒットさせると1発で相手がダウンします。また、装弾数が4発と1発少なくなっています。
また、威力は同(A)よりも高めになっており、短押しで最低25、フルチャージで最大60に上昇します。ロックオン距離内では安定して短押しで約25、長押しで約40ほどのダメージを与えることができるのも特徴です。
なお、相手から離れた方が威力が向上するので、ロックオン距離以遠がダメージ向上ゾーンとなります。
その分、チャージ時間がかなり長くなっており、フルチャージに約3カウントほどかかります。
リロードも約14カウントと長くなっているため、サブトリガ射撃や格闘、タックルなどの攻撃や回避行動を織り交ぜながら戦う時間が必要になります。
「アームド・アーマーBS(B)」は、格闘型としては長い射程を活かした置き撃ちで相手のダウンを先制して奪い、その後の位置取りを優位に展開する目的で使いたいところです。
フルチャージにこだわりすぎなければ、安定した威力が出せるので、射撃戦も展開できそうです。
・サブトリガ武装
「60mmバルカン砲」と「アームド・アーマーBS(C)」の2種から選択が可能です。
「60mmバルカン砲」は、1トリガ4発を発射するバルカン砲です。武器の持ち替えがなく即座に射出され、弾速も速めであること、1発で高バランサーまでよろけさせられるダウン値の高さがあり、格闘型ではオーソドックスな使いやすさのある武装です。
射程が170mとメイントリガ武装よりも長いため、メイン/サブトリガ選択中に発射することで置き撃ちしたり、旋回やジャンプを活用してラスト1発を当てることでクイックストライクに使ったりと、格闘型機体を乗りこなしているパイロットには頼りになるでしょう。
装弾数は24発で6セット撃て、フルオート発射も可能ですが、リロードが約14カウントと長いため、こまめに撃ち切ってリロードしておくことをお忘れなく。
「アームド・アーマーBS(C)」はコストが+20となりますが、同(B)よりさらに射程が5m長いビーム兵装です。装弾数が3発、常時リロードで1発あたり11カウントほどかかります。
1発ヒットで全モビルスーツがダウンし、射出時長めの硬直が発生します。なお、メイントリガ武装と異なり、長押しはありません。
射出されるビーム弾は「プロトタイプガンダム」の「ビーム・ライフル」に似た特性で、相手から離れるほど威力が向上するタイプで、最低35、最高60の威力となっています。
ビジュアル的には稲妻のようなエフェクトが後に残るビーム弾になっています。
ロックオン距離は持ち替え前の武装と同じですので、127m以遠は必然的に置き撃ちで使うことになります。
また、本武装は、「トリスタン」のサブトリガ武装「ビーム・ライフルB」のように、メイントリガ武装から続けて入力することで、連続射出が可能です。
例えば「アームド・アーマーBS(A)」(短押し)→同「(C)」と連携すれば連続ヒットさせることもでき、ダメージを上乗せしつつダウンも奪えます。
▼「アームド・アーマーBS(A)」(短押し)→同「(C)」へとつないで連射すると、よろけさせた相手を2発目のビームでダウンさせることもできます。
・格闘トリガ武装
左腕に装備された「アームド・アーマーVN」での殴打による格闘連撃となります。ロックオン距離約70m、威力は27→41(32)→57(37)となっており、通常時の「ユニコーンガンダム」より2、3段目の威力が高い設定になっています。クイックドロー外しなどを使った最大連撃回数は6です。
さすがに素体コスト350の「ユニコーンガンダム」の「NT-D」発動中には及びませんが、3連撃で合計96のダメージが奪え、クイックドロー外しを活用してさらに威力を高めることができますので、高コスト格闘機らしい威力があり、軽快な機動を活用して格闘→クイックドローで飛び回ることも可能です。
さらにメイントリガ武装の場合、トリガをホールドしてチャージしつつ、位置を変えつつクイックドローのダメージアップを狙ったりロック送りで別の敵機にヒットさせるといった使い方も想定できます。
ただし、あまり長くホールドすると相手の格闘よろけが解除されてしまうため、反撃には注意しましょう。
・どう運用する?
300という高コストですが、ブースト量に恵まれ、軽快な機動力と多めのAPがあり、建物の多いステージでは、高所からの攻めを活用することで4vs4の戦場で活躍できそうです。
APは265(機動)~291(旋回)~350(装甲)となっており、例えば「アレックス」と比較すると全体的にAPが多く、ジャンプ速度が高め、硬直が少な目というあたりがセッティング上の特徴と言えそうです。
「アームド・アーマーBS(A)」装備時は、これまでの高コスト格闘型機体があまり得意としなかった低~中バランサー相手のクイックストライクからの攻めがやりやすいところが本機の利点となります。
ステージとの相性を考えると、やはり市街地など建物の多い場所を主戦場に選ぶと戦いやすいと思います。
ただし、いくらブースト量にものをいわせた長時間の滞空が可能だとはいえ、可変機のフライトモードや、支援型や射撃型の中~長距離の射撃に狙われないよう警戒は必要でしょう。
さらに、重力の少ない宇宙ステージでは本機の特徴が活かしやすいと想像できます。
宇宙であれば「機」や「走」セッティングでポンピングジャンプ(ふわジャン)でブーストリミッターを気にすることなく高所から高所へと移動ができます。
「グラナダ」や「アイランド・イーズ」といったステージでは、敵機の上を取り続けることも十分可能です。
1点運用に留意すべき点があるとすれば、ブースト量が多いということは、回復にもそれなりの時間がかかることです。もしオーバーヒートしてしまうと、13カウントほど回復にかかります。
高跳びする際にブーストゲージをギリギリまで使ってしまうと、着地しながら攻撃をヒットさせたとしても、オーバーヒートしないようにするとその後の行動に制限が出てきます。
ゲージ1/3ぐらいを残して地上に降り、少し歩いてこまめに回復しながら戦うか、着地時は硬直は短めとはいえ、建物の影に隠れるなど工夫が必要でしょう。
サブトリガ武装は想定される状況を考えて選択するといいでしょう。無難といえるのはやはり「60mmバルカン砲」です。
射撃に自信のある方は「アームド・アーマーBS(C)」で射撃戦におけるダメージソース的役割を担っても面白いと思います。
ジオン軍:シルヴァ・バレト・サプレッサー
カテゴリー:格闘型
素体コスト:300
地上/宇宙/コロニー出撃可能
再出撃Lv2
メイントリガ武装に「ビーム・マグナム」を装備するジオン軍トップクラスの火力を誇るコスト300の格闘型機体です。
優れたダッシュ性能とほどほどのAP(アーマーポイント)を持った機体で、強大な火力と、それに伴って生まれる硬直を踏まえ、決めるときは決める、我慢する時は我慢するといった格闘型らしい戦いが楽しめる機体といえます。
バランサーは200/300(よろけ/ダウン)のいわゆる高バランサー機体となっています。
・メイントリガ武装
「ビーム・マグナム」のみ装備となります。
「ユニコーンガンダム」の同名武装と同じく、独特の効果音とともに1トリガで1発の大きめのビーム弾を射出します。装弾数は4発。
最低で50、最高威力は「ユニコーンガンダム」の「NT-D」発動時を超える65のダメージが与えられ、ヒットすると全モビルスーツをダウンさせることができます。
しかし、本機の場合、射撃時の大きな反動を吸収しきれず、射出ごとに右腕を交換するというアクションが入るため、「ユニコーンガンダム」よりも硬直が長めになっています。
敵機に近づくことで威力が上がるので、クイックドローで使用することでその威力を発揮します。
また、ロックオン距離は約110mと短めですが、弾体が大きいためか射程は150m以上あり、「ユニコーンガンダム」よりも長くなっていますので、置き撃ちがしやすい武装です。
本機の生命線といえる威力と弾速がありますが、硬直があるため必中を心掛けたいところです。
リロードが16カウント強とかなり長いので、こまめに撃ち捨ててリロードしておくことも忘れずに。
▼ロックオン距離が短めなので、射程距離との差を活かして置き撃ちはしやすいのですが、発射後の硬直がありますので、できるだけヒットさせたいところです。
・サブトリガ武装
「60mmバルカン砲」、「グレネード・ランチャー」、「ビーム・キャノン」の3つから選択が可能です。
「60mmバルカン砲」は1トリガ4連射のバルカン砲。持ち替えなく即発射され、発射硬直もありませんので、活躍の場面も多い武装かと思います。フルオート発射も可能です。
ダメージは全距離で3と控えめですが、高バランサーの相手を1発でよろけさせることができるダウン値の高さがあります。
弾数は24発なので6セット発射が可能。リロード時間が12カウント強と長めですのでこまめにリロードしておきましょう。
射程距離は「ユニコーンガンダム2号機 バンシィ」より短めの148mほど。メイントリガ武装のロックオン距離が短く、射程距離との差がありますので、置き撃ちでばらまくには適した性能です。
なお、青ロックから格闘連撃をスタートした場合、クイックドローを本武装で行うと、1発ヒットではダウンしないので、いわゆるカス当てした後、攻めを継続することが可能です。
ただし、その後急いで斬りに行くと1連撃でダウンしてしまいますので、タックルでしめるか、相手の裏を取って時間を稼いでからの連撃を推奨します。
▼青ロックから斬りかかった場合、1発はヒットしてしまいますが残りを外して攻めを継続できます(HITマークが出ていますが相手はダウンしていません)。
「グレネード・ランチャー」は1トリガ2連射の実弾武装。6発装填で3セット発射可能。
射出時足が止まりますが、射出中旋回は可能ですし、ある程度の高さを確保しながら撃つことで、再ジャンプやダッシュは可能な程度の硬直です。
威力は最高で20、最少は16とサブトリガ武装としては高めですが、「シナンジュ」の同名武装よりわずかに控えめ。リロードは10カウントほどで本機の射撃武装の中では最速になります。
ダウン値は1発150と高く、よろけさせやすい反面追撃はやりにくく、2発ヒットで全モビルスーツがダウンします。
発射後はロックオン位置に向かって直線状に飛んでいきます(誘導はありません)ので、硬直を狙ってもいいのですが、ロックオン距離が持ち替え前の武装に依存しますので、かなり短い点に注意です。
射程が160mとなっていますが、限界点近くで爆発し、やや大きめの爆風を伴います。
また、2発同時でなく順次発射のため、旋回しながら射出することでヒットゾーンを水平に広げることも可能です。
ロックオン距離と射程の差や爆風を活かして面を制圧し、相手の進撃を阻んだり、行動を制限する牽制武装として使うといいでしょう。
「ビーム・キャノン」は装備するとコストが+20されます。
本機の射撃武装では最長の180mの射程を誇り、2発のビームを水平に2発発射します。1発ヒットで全モビルスーツがダウンします。
この武装の最大の魅力はやはりサブ射撃武装らしからぬ威力。ヒットすれば45~75とかなりのダメージを与えることが可能です。相手と離れるほどダメージが上昇するタイプのビーム弾です。
装弾数が4発なので2セットでリロードとなり、リロード時間は約15カウントと長めです。メイントリガ武装との兼ね合いも考えると、射撃に頼れない時間も長くなります。
また、発射硬直もありますので、本装備を選択した場合はメイントリガ武装、サブトリガ武装ともに射撃は必中を心掛け、硬直にはより注意する必要が出てきます。
・格闘トリガ武装
「ビーム・サーベル」での3連撃が可能です。ロックオン距離は約60m。
最大連撃数は6ですが、「60mmバルカン砲」以外は発射硬直があるため、クイックドローを当ててダウンを奪う形が効率がいいと思われます。
威力は25→39(31.2)→61(39.04)と尻上がりにダメージが向上するタイプ。
ほぼ密着距離でメイントリガ武装の「ビーム・マグナム」が65と破格の威力を誇るため、3連撃+クイックドローで約160と十分なダメージが与えられます。
状況に合わせて1、2連撃からのクイックドローに切り替えても瞬間火力としては十分な威力になります。
ただし、発射遅延もわずかにありますので、クイックドロー時は外れないよう、相手と密着するよう心がけましょう。
・どう運用する?
本機はジオン軍待望といえる瞬間火力に優れる高機動格闘型機体といえます。
APも285(機動)~311(旋回)~370(装甲)と多めなことも頼りがいがあります。
ただし、何度も書いてきたように「60mmバルカン砲」以外の射撃武装には発射硬直が生まれます。1対1のシチュエーションはもちろん、射撃武装は「撃つなら当てる」ことを考えつつ戦うことは必須といえます。
「60mmバルカン砲」をチョイスした場合、地球連邦軍の「ガンダム」の「ビーム・ライフルB」装備に近い運用が可能かと思います。AP、ダッシュ速度、ジャンプ速度、旋回速度は「ガンダム」を上回る分はコスト差と考えるといいかもしれません。
「ユニコーンガンダム」と比較すると、APはさすがに差が出ますが、通常時とはダッシュ速度やジャンプ速度、硬直などはいい勝負ではないでしょうか。「ユニコーンガンダム」の「NT-D」発動時ともダッシュ速度ではかなり健闘できそうです。
本機は高火力と高機動を活かしてワンチャンスで一気に接近し大ダメージを与えられる分、攻撃を外した時のリスクはそれなりに高めに感じられます。
また、リロードの長い武装が多いので、チャンスを活かすには弾数の管理も重要になってきます。
ブースト消費量はコストのわりにそこまでピーキーなものではありませんが、オーバーヒートすると8カウントほど回復時間がかかります。硬直に焦ってブーストやジャンプペダルを踏み続けてしまわないよう、丁寧なペダルワークが重要です。
味方と組んでアンチ(タンク)向けの運用で敵機を迅速に撃破する、というのが基本的な用途となりそうですが、味方をカバーしつつ的確な位置取りをし、チャンスを伺って取れるダメージを瞬時に奪う、高コスト格闘型に慣れた方に向いた機体でしょう。
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