クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】

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AppBankの2017年の年末特別企画として、スマホゲームのクリエイターの方々に2017年を振り返るアンケートを行いました。その第3弾をお届けします!

→Vol.1はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.1【年末企画】
→Vol.2はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.2【年末企画】

多種多様な人気作を手がけるクリエイターのみなさんは、どんなことに心を動かされたのか? そして、2018年をどんな年にしようとしているのか?

読者のみなさんも、ご自身が2017年に気になったゲームを思い浮かべながら、アンケート結果をお楽しみください!

【お答えいただいたクリエイターの皆様(会社名五十音順)】

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  • アカツキ:藤田真也さん(『サウザンドメモリーズ』プロデューサー)
  • アカツキ:山口修平さん(『八月のシンデレラナイン』プロデューサー)
  • NHN PlayArt:林智之さん(『#コンパス 戦闘摂理解析システム』プロデューサー)
  • Onion Games:木村祥朗さん(『Million Onion Hotel』開発者)

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  • カプコン:関野亮央さん(『モンスターハンター エクスプロア』プロデューサー)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント:山本大介さん(パズドラスタジオ プロデューサー)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント:荻原智さん(『サモンズボード』プロデューサー)
  • クローバーラボ:川本浩三さん(『夜明けのベルカント』プロデューサー)
  • サイバード:大和田将平さん(事業部長)

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  • ズー:益川聡さん (『りっくじあーす』渉外担当プロデューサー)
  • セガ・インタラクティブ:松永純さん(『チェインクロニクル』総合ディレクター)
  • セガゲームス:山田理一郎さん(第4プロダクション長 チーフプロデューサー/『D×2 真・女神転生 リベレーション』プロデューサー)
  • タイトー:澤田智之さん(『たけしの挑戦状(スマホ版)』プロデューサー)
  • パオン・ディーピー:小木貴之さん(開発部副部長/『エイリアンのたまご』開発スタッフ)

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  • バンク・オブ・イノベーション:清水啓之さん(『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』プロデューサー)
  • バンダイナムコエンターテインメント:泉智久さん(『ドリフトスピリッツ』『ストライカースピリッツ』プロデューサー)
  • バンダイナムコエンターテインメント:河合泰一さん(『ソードアート・オンライン』アプリゲームシリーズ プロデューサー)
  • 藤商事:松元威さん(『23/7 TWENTY THREE SEVEN』プロデューサー)

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  • ヘキサドライブ:寺井瑞希さん(『アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~』ディレクター)
  • ポケラボ:前田翔悟さん(『SINoALICE』ポケラボ側プロデューサー)
  • PONOS:板垣護さん(エグゼクティブディレクター)
  • PONOS:山口洋一さん(『はばたけ!ひよこ小競争』プロデューサー)

目次

アカツキ:藤田真也さん(『サウザンドメモリーズ』プロデューサー)

【代表作】『サウザンドメモリーズ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン』です。

・2017年後半は『アズールレーン』旋風だったので前半リリースの作品を選びました
・ソーシャル要素を一切搭載しない潔さ
・クリエイター、ストーリー、ビジュアルからほとばしる大作感
・懐かしいRPG要素をスマホRPGとして昇華しており、とにかく遊びやすい。UIもまとまっており、移動もスムーズ。

久しぶりに没頭して遊んだ思い出深いタイトル。

こんなゲームをスマホで遊びたかったんだと思う人は多いのでは。30代以上には懐かしい、若者には新しいそんな素敵な作品。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『スーパーロボット大戦V』。待ちに待った『スパロボ』新作。これだけはどんなに忙しくても遊びます(笑)。

最高にワクワクするバトルアニメーションはさらに進化し、『閃光のハサウェイ』『クロスボーン・ガンダム スカルハート』『クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』が初登場で盛り上がらないわけがないですね(笑)。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

ニンテンドースイッチ、『ゼルダの伝説』、『ドラクエXI』、iPhone X、『スターウォーズ/最後のジェダイ』、『ラ・ラ・ランド』、『スパイダーマン:ホームカミング』、『メイドインアビス』。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

スマートフォンアプリ『サウザンドメモリーズ』はおかげさまでリリース4周年を迎えることができました。

当初想定していなかった長期運営アプリになっているので、新しい取り組みや大きな変化を通して、ユーザーの皆様や自分たち自身にも刺激をたくさん作っていきたいと思います。

ゲーム以外も新しいコンテンツ、流行りの種を見つけて積極的に挑戦したいと思っています!

▼代表作:『サウザンドメモリーズ』。

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©Akatsuki Inc.

アカツキ:山口修平さん(『八月のシンデレラナイン』プロデューサー)

【代表作】『八月のシンデレラナイン』他、複数のIPタイトルのプロデュースを担当

【Twitterアカウント】『八月のシンデレラナイン』公式Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『逆転オセロニア』です! リリースは2016年だったと記憶していますが、それから1年、完全オリジナルタイトルでありながら、運営力で着実にファンを増やしつづけ、2017年にトップタイトルへと登りつめていった様は、僕自身もオリジナルタイトルを手がける身として、とても参考になり、かつ勇気付けられるものでした。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』ですね! いつでも童心に戻って楽しませてくれる『ドラクエ』はやっぱり最高だな…とあらためて思いました。

PS4版と3DS版の同時発売が話題になりましたが、3DS版が未プレイなので年末年始でプレイしようかなと思っています。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

中国・韓国ゲームです。その中でも『少女前線』というタイトルに衝撃を受けましたね。韓国のG-STARに行った時に案内してくれた現地の人に「神ゲー」だよと教えてもらって、その存在を知りました。

中国産のゲームで、いわゆるミリタリー美少女モノなのですが、とにかくキャライラストのクオリティが高く、そしてかわいい。

『アズールレーン』を今年注目作に挙げておられる方も多いと思うのですが、その後に、まだこんなタイトルが控えているのかと。

美少女ゲームを担当している身としては戦々恐々ですね。日本でもリリースされれば間違いなく流行ると思います。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2017年は『八月のシンデレラナイン』をお客様にお披露目することができた記念すべき年でした。

美少女×青春×甲子園という異色のタイトルながら、先日100万DLも越え、野球好き・美少女好き、双方に応援していただける稀有な作品に育てることができました。

2018年は高校野球が、春の選抜大会が第90回、夏の甲子園が第100回大会というメモリアルイヤーになるということもあり、『ハチナイ』も攻勢の年と位置付けて、お客様をあっと驚かせる盛上げ施策を沢山用意しようと思っています。ぜひご注目いただければと思います。

▼代表作:『八月のシンデレラナイン』。

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©Akatsuki Inc.

NHN PlayArt:林智之さん(『#コンパス 戦闘摂理解析システム』プロデューサー)

【代表作】『#コンパス 戦闘摂理解析システム』

【Twitterアカウント】『#コンパス 戦闘摂理解析システム』公式Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『Bridge Constructor Portal』。先週からハマってますw

もともと『Portal』のシンプルだけど作り込まれたゲームデザイン、ビジュアルが好きだったのですが、スマホゲームとしてこのゲームに再会できたことに感動しております。

ゲームルールは変わりましたが、ステージをクリア出来るか出来ないかで、脳がムズムズする感覚は健在です。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『For Honor』。対戦ゲーム好きとしては、ずっと気になってたタイトルです。対戦の楽しさもありますが、キャラクターの動きが最高です。

倒した、痛い、重い、全力で走る、、、など、キャラの気持ちがプレイヤーにシンクロする感覚は、素直に尊敬します。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「ニコニコ超パーティー2017」。『#コンパス』も出演させていただいたのですが、自分は観客席からステージを見ていて、感動しっぱなしの7時間でした。

歌、ダンス、コスプレ、ゲームなど、いろんな要素が1つのライブとして楽しめるのは、自分にとっては新体験でした。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

1周年を迎えた『#コンパス』をさらに成長させ、日本の対戦ゲーム市場を盛り上げていきたいと思います。

年末年始には『Re:ゼロから始める異世界生活』とのコラボもありますので、まだ『#コンパス』を遊んだことないよって方は、ぜひダウンロードしてみてください!

▼代表作:『#コンパス 戦闘摂理解析システム』。

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© NHN PlayArt Corp.
© DWANGO Co., Ltd.

Onion Games:木村祥朗さん(『Million Onion Hotel』開発者)

【代表作】『勇者ヤマダくん』、『Million Onion Hotel』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『Million Onion hotel』。とてもコンパクトにハイクオリティでモバイル用のゲームが完成しました。ぜひ遊んで下さい。

単純に見えて実は奥が深い、世界観のあるゲームが出来たと思いますのでお楽しみに。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『UNDERTALE』を遊んで見ると、とても共感できる面白いRPGでした。

あまり挑戦したくなかったRPGという題材に対してもう一度チャレンジする気持ちになりました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『サピエンス全史』本です。猿と人間の違い、なぜ人間は噂が大好きなのか? なぜ僕がゲームを作るのか? 何故皆がエンタメを望むのか?

そういう事が理解できて楽しかったです。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

ホモ・サピエンス全体にたいしてゲームをつくりたい。

それでいて、自分のアートは大事にしたいとか、かな

▼代表作:『勇者ヤマダくん』。

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©DMM.com POWERCHORD STUDIO / Onion Games

▼代表作:『Million Onion Hotel』。

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© 2017 ONION GAMES, K.K.

カプコン:関野亮央さん(『モンスターハンター エクスプロア』プロデューサー)

【代表作】『モンスターハンター エクスプロア』、『モンスターハンター フロンティア』

【Twitterアカウント】『モンスターハンター エクスプロア』公式Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『ドラゴンクエスト ライバルズ』。『ドラゴンクエストXI』の発売があった後で、スマホで新しい『ドラゴンクエスト』が提供されたという流れは、個人的には大きなインパクトでした。

王道のコンシューマタイトルから新作のスマホタイトルへの一連の流れも感じましたし『ドラクエXI』をクリアしたら終わりでなく、次の『ドラクエ』が待っている。しかもスマホで! 新作で!

という期待感の創出は、すごいなと思いつつ、非常に刺激を受けました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『龍が如く 極2』。上記の流れだと「『ドラクエXI』でしょ?」が自然かもと思いつつ、『龍が如く 極2』で。
もともとシリーズのファンというのもありますが、この極2をプレイすることで、

再び1つ前の『1』や「3以降の作品」を遊びたいと思わせてくれる魅力がありました。

リメイクというより完全新作を遊んでいるような、そういった意味でも「最高到達点」というキャッチコピーがピタッとハマる作品だと感じました。

何より…独特で確立された世界観を作りだされたという所で、尊敬しているタイトルです。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『キラキラ☆プリキュアアラモード』。子供の影響で見始めたのですが、大人も真剣に見られる作品だなと感じました。

女の子向けの可愛らしいタッチではあるものの、胸が熱くなるような少年誌的な王道展開も盛り込まれていたり、一人一人のキャラが立っていたりと…今では私も日曜の朝が楽しみになっていたりします(笑)。

必殺技や変身シーンなど、見せ場こそ時間かけるものだよね!というのも改めて教わった気がします。

子供キッカケとは言え、自分でもびっくりする程にハマったなと思っています。

映画も…観に行きたかったな。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年の『モンスターハンター エクスプロア(MHXR)』は3周年に向けての出発となりますが、「新たなコンテンツを作りだそう」「新たな狩猟体験をエクスプロアで提供しよう」と現状に満足することなく、チーム一同、モチベーション高く開発・運営を進めています。

2018年の暑くなる前には、具体的な形で新たなスマホの狩猟体験をお届けできるかと思います。

また、日々、皆様からたくさんのご意見・ご要望をいただいておりますが、2018年はこれまで手をつけることが出来ていなかった部分の改修・改善にも力を入れていければと思っております。

現環境においてもゲーム開始直後のクエストをはじめ、遊びやすくリファインも行っておりますので、過去に『MHXR』を遊んでいた方は再び! 少しでもご興味を持たれた方はこの機会に!

『MHXR』の世界に足を運んでいただけましたら幸いです。

来年も『モンスターハンター エクスプロア』をよろしくお願いします。

▼代表作:『モンスターハンター エクスプロア』。

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© CAPCOM CO., LTD. 2015 ALL RIGHTS RESERVED.

ガンホー・オンライン・エンターテイメント:山本大介さん(パズドラスタジオ プロデューサー)

【代表作】『パズル&ドラゴンズ』、『パズドラレーダー』、『パズドラクロス』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

普段から勉強のために、いろいろなスマホゲームをプレイしているのですが、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』に気づいたらハマっていました。みんなが知っている有名曲をカバーしているのも嬉しいですよね!

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

2017年は豊作だったこともあり、No.1は決めることができませんでした。すいません。ただ、印象に残っているのは、学生時代によくプレイしていたNintendo Switch『ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers』や『餓狼伝説スペシャル』を懐かしいとは思いつつ、色あせない面白さに熱中していたことです。いつか梅原大吾さんと対戦できるのを夢見て、日々練習しております(笑)。

また、SNKのゲームが好きだったということもあり、2017年12月25日から『パズドラ』にて『THE KING OF FIGHTERS』とコラボをさせていただきました!

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

まだ学生の頃、よく遊んでいたのもあり、2017年の将棋界はとても気になっていました。

特に、藤井聡太さんには否応なしに注目せざるを得なかったのですが、あそこまで期待されながらも、勝ち続けることができるメンタルの強さには脱帽です。まだ中学生なのに…(笑)。

でも、そんなすごい人が出てきたと思ったら、羽生善治さんが初の永世七冠となったりして、将棋(勝負)の世界って、いろいろ魅力的な人が集まっていて、心惹かれる場所だなと改めて実感しました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

まず『パズドラ』では、2018年2月20日に6周年を迎え、2017年12月より一部企画は動いているのですが、「6周年企画!6ヵ月連続イベント」を中心に、引き続きユーザーさんに喜んでもらえるようなイベント・アップデートを実施すべく、開発・運営に注力していきます。

また、近々、『パズドラ』の新展開を発表する予定です。今は、皆さんに早くそれを伝えたくてうずうずしています(笑)。

2018年は、30代最後の年になりますので、『パズドラ』に限らず、いろいろいろいろとチャレンジの年にしたいと思います!

▼代表作:『パズル&ドラゴンズ』。

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© GungHo Online Entertainment Inc. All Right Reserved.

ガンホー・オンライン・エンターテイメント:荻原智さん(『サモンズボード』プロデューサー)

【代表作】『サモンズボード』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン 時空を超える猫』。スクエニさんの『ケイオス』シリーズ以来、待ってましたって感じです。私自身が世界を救うRPGが大好きなので(笑)。

スマホ(環境)でプレイすることを前提に調整された各種システム、それでいてRPGをプレイしている感覚がしっかり持てるストーリーや楽曲の数々。

速攻で世界を救わせていただきました!

コンセプトがブレることなくちゃんとシングルプレイさせてくれたところ(システム、通信部分含む)も良かったです!

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『バイオハザード7 レジデント イービル』(VRプレイ)。気になったという意味では『バイオ』のVRプレイです。

久々に本当に怖くてまともにゲームをプレイすることができませんでした。

初めて怖いと思ったゲームが『バイオ1』で、改めて怖くてゲームができないと思ったのが『バイオ7』なので、やっぱり『バイオハザード』は怖いんだなと改めて思いました(笑)。

ここまで感情が揺さぶられるゲームの作りこみに感服いたします!

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

PCタイトルのスマホアプリ参入です。本格的に今年はPCタイトルのスマホアプリ参入が話題になることが多かったと思います。

特に日本でサービスしているものだと、ついに『リネージュ』が来たかと思いました。

どこまでの要素を残してくるのかと思っておりましたが、ハイクオリティなグラフィック、PC版同様の骨太なゲーム要素を残しつつ、完全オートプレイの導入には驚きました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

今年は大型アップデートである「協力マップ」のリリースができず大変申し訳ございませんでした。

『サモンズ』らしい新しい感覚の協力要素になっておりますので、もう少しだけ楽しみにお待ち下さい!

『サモンズボード』ももうすぐ4周年となります。

今に停滞しないよう引き続きユーザー様へ面白い体験を届けるため、全力で開発・運営してまいりますので、来年も何卒よろしくお願いいたします!

▼代表作:『サモンズボード』。

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© GungHo Online Entertainment Inc. All Right Reserved.

サモンズボード

クローバーラボ:川本浩三さん(『夜明けのベルカント』プロデューサー)

【代表作】『夜明けのベルカント』、『ゆるドラシル(シナリオ担当)』

【Twitterアカウント】『夜明けのベルカント』公式Twitter

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『リネージュ2 レボリューション』。PCMMOで一世を風靡した『リネージュ2』がアプリになるとどうなるかとリリース前から注目していました。

リリースされて実際にプレイして、そのクオリティの高さに圧倒されました。

PC版ファンも楽しくなる世界観の踏襲、機能の多さと複雑さをカバーするコンテンツ誘導やオートプレイの秀逸さ。

世界観やシステム等々、どれをとってもよく作られているなぁと。マーケティングもすごかった。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ドラゴンクエスト11』。ただのレベル上げ戦闘がめちゃ楽しいのが凄い。

世界が広がる感じやレベルが上がって強さが実感できるあの感覚が、新しいタイトルでもしっかりと体験できるのは流石という他ないですね。やはりRPGは楽しい。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

iPhone X。7Sを待っていたらまさかのX!

顔認証の精度が凄い。値段も凄い。かなり機能が多彩なので色々と広がりますね。

自分はX-2がでたら買い換えようと思います。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年に4周年を迎える『ゆるドラシル』。長く続いたメインストーリーも終盤に入るので今まで以上に盛り上げていきたいですね。

更に、自身がプロデュースをしている『夜明けのベルカント』、日本一ソフトウェアさんと共同開発をしている『魔界ウォーズ』も2018年リリース予定と、全自分史上で一番盛り上がる年になりそうです。

これまでクローバーラボのタイトルを遊んでくれた皆さんも、これからのタイトルを遊んでくれる皆さんにも、今まで以上に面白くてアツいゲーム、世界を提供して行きたいと思います。

今後ともよろしくお願いします。

▼代表作:『夜明けのベルカント』。

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© 2017 Clover Lab.,inc

→ゲーム紹介はこちら:→公式サイトWEBコミック小説

▼代表作:『ゆるドラシル』。

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© 2014 Clover Lab.,inc.

サイバード:大和田将平さん(事業部長)

【代表作】『名探偵コナン』推理シミュレーションゲームシリーズ、『名探偵コナン』脱出ゲームシリーズ、『モブサイコ100サイキックパズル』

【Twitterアカウント】名探偵コナンアプリ総合Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『ガーデンスケイプ (Gardenscapes)』です。リリースして1年経過しているものの、『キャンディクラッシュ』などとは違ったテイストのパズルゲームとして高い継続率を維持し、売上を創出していた事が一番の理由です。

僕の2018年に向けたサービスもパズルゲーム企画なので(笑)。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『どうぶつの森』です。任天堂の凄さをユーザーとしてもアプリビジネスを推進する身としても、あそこまでお客様に影響を与えたコンテンツは無いかと。

何よりも利用者数の多さに驚愕しました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

僕の部署では基本的にキャラクターライセンスを用いたサービスを作っているので、2017年を通して気になったゲーム/衝撃を受けたコンテンツでの2アプリに見られる「利用者が多い」というところを当社でのサービスにおいても実現していきたいと思います。

2018年春にリリース予定の『名探偵コナンパズル 盤上の連鎖(クロスチェイン)』は既に告知も開始していますが、数多くのお客様に届き継続的に利用して頂けるよう作り込んでいきます!

▼代表作:『名探偵コナンパズル 盤上の連鎖(クロスチェイン)』。

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©青山剛昌/小学館・読売テレビ・TMS・1996
©CYBIRD

→事前登録はこちら:『名探偵コナンパズル 盤上の連鎖(クロスチェイン)』公式サイト

ズー:益川聡さん (『りっくじあーす』渉外担当プロデューサー)

【代表作】『りっくじあーす』

【Twitterアカウント】『りっくじあーす』公式Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『からっぽのいえ』。ストーリーに心震えました。「敢えて」と思われるゲーム性の低さが、逆にこの世界観にマッチしていました。課金ポイントが「寄付」であることも私には衝撃的でした。

『旅かえる』。放置ゲームは数多くありますが、プレイヤーが放置されるゲーム。楽しくてしかたありません。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『NieR:Automata」(ニーア オートマタ)。アクションゲームとしての完成度が非常に素晴らしいだけでなく、独特なシナリオや世界観にどんどん引き込まれる、とても魅力的なタイトルでした。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『Moonlight』(ムーンライト)。劇場から出たとき、本当に久しぶりに心から「いい映画観た」と思える作品でした。

まだ観ていない方は、何の予備知識もなしに、とりあえず観てみて下さい。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年2月24日にPC『りっく☆じあ〜す』はサービス開始2周年を迎えます。

プレイヤーの皆様にもっと楽しんでもらえるような仕掛けをせっせと準備しているので、是非楽しみにしていてください!

▼代表作:『りっくじあーす』。

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©2016 ZOO CORPORATION © Takashi Fujisawa

セガ・インタラクティブ:松永純さん(『チェインクロニクル』総合ディレクター)

【代表作】『チェインクロニクル』、『三国志大戦』シリーズ

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

ポケモンGO』。新作じゃないですが、今夏から入ったレイドボスのシステムによって、格段に楽しくなりました。

作り手側の視点で面白いなあと思ったのは、相変わらず、ゲームとしては何のバランスもとられていないということ。

どれだけ最強のポケモンを揃えて属性相性も完璧にしても、高難度ボスは倒せないし、ボスの回りに20人集まりさえすれば、弱いポケモンでも最強ボスを瞬殺できちゃう。

ゲームバランスもクソもない。でも楽しい。それは、ゲームの一般的なプレイスキルではなく、ユーザーの現実世界での行動が結果につながるゲームとして作りきられているから。

倒せないなら、たくさん人が集まる場所へ行けばいい。ここはそういう場所? 今は誰もいないけど、電車がついたら人が来る? 雨の日はムリ? 現実世界をベースに、いろいろな攻略法を考える。

リリース当初もでしたが、あらためて、ゲームデザインとプレイ体験というものを考え直す機会を与えてくれる、楽しいゲームだと思います。

別に、ゲームは数値計算と反射神経だけで形づくられるものじゃないんですよね。面白いです。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。今年は全員ゼルダなんじゃない? というくらい衝撃受けました。

ゲームの内容がすごいのはもちろんですが、内容を決めたうえでどうやって作ったんだコレ? っていうのが一番の衝撃どころ。

ただでさえ全体を把握して作りきるのが困難なオープンワールドのゲームに、物理演算による無限の広がりを持たせてしまうとは……。

足し算で大きなモノを作るのは、そんなに難しいことではないです。設計図を丁寧に書いて、ひとつひとつ設計どおりに作ればいい。いわゆるリッチコンテンツと呼ばれるゲームはそうやって作られています。

もちろん名作には設計だけでは生まれてこない「光るポイント」があるものですが、そこは直接ディレクターが作った部分か、もしくはそこのクオリティが上下しても作品全体には影響ないように「設計」された上で誰かがこだわったポイントだったりします。

でも『ゼルダ』は無限に広がる掛け算のゲームなので、設計図どおりに作れば済むって話ではなくて。関わっている人々皆が、生まれてくる遊びの可能性をちゃんと理解して、全部は計算しきれない中で、何がまとまればゲームになるのかを考えながら作ったんだろうなと。

その作っている光景を想像して、ゲーム本編と同じくらいワクワクできました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『宝石の国』のアニメが面白い!

もともと原作の独特で美しい世界観が大好きだったんですが、アニメがすごいなと思うのは、その独特な世界観はそのままに、より多くの人が喜ぶエンターテイメント作品に仕上げているところです。

アクションかっこいい! キャラ可愛い! 音楽イカス! 3Dで宝石を表現したインパクトすごい!

誰でもグッとくる要素をよくぞここまで。

ゲームも含めてエンタメ作品たるもの、多くの人が楽しんでくれるのがひとつの正義だと思っています。でも分かりやすさに捕らわれて、心になにも残らない消耗品になっても仕方がない。こだわりと楽しみやすさは天秤のようなもので、ものを作っていると、常にそのジレンマとの戦いになります。

だから、強烈な個性を持った原作が、その輝きを持ったまま、よりメジャーな作品に生まれ変わるのを見ると、シビれます。奇跡を目撃した気分になります。

個人的には映画の『ピンポン』を思い出しました。そういう作品たちは観るたび、自分ももっと考えよう、頑張ろうって思えます。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

ただいま『チェインクロニクル』では、“主人公帰還篇”を皮切りに「2016年から1年以上不在だった主人公(自分)が、ついに物語に戻ってくる!」という運営型ゲームではおそらく史上初のストーリーが展開中です。

2018年も、スマホでこれまで誰もやってこなかった新しいRPG体験を、皆様にお届けしたいと思っています。これまでの方もこれからの方も是非、一緒に楽しんでください!

▼代表作:『チェインクロニクル3』。

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© SEGA

セガゲームス:山田理一郎さん(第4プロダクション長 チーフプロデューサー/『D×2 真・女神転生 リベレーション』プロデューサー)

【代表作】『D×2 真・女神転生 リベレーション』、『プロサッカークラブをつくろう!シリーズ』、『サムライ&ドラゴンズ』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル』。神が降りたみたいなバランスの絶妙な面白さ……突然売れたという点を見ても、スマホゲームにはまだまだ夢がありますね。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ゼルダBotW』。本作で初めてオープンワールドゲームに触れた人も多いのでは? 丁寧な作りにニンテンドーの底力を見た思いがします。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

ある方の離婚記者会見。2017年で一番インパクトがあるコンテンツでした。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

まずは『D×2 真・女神転生リベレーション』をしっかり皆さんの手に届けられるように頑張ります。

最終的な調整期間に入りました。1月配信予定ですのでよろしくお願いします。

そして、次は『プロサッカークラブをつくろう!ロードトゥワールド』です。

久しぶりに『サカつく』をやることになりましたので、『サカつく』らしさを保ちつつ、新しい面白さを出せるように頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いいたします!!

▼代表作:『D×2 真・女神転生 リベレーション』。

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©SEGA/©ATLUS

→事前登録はこちら:『D×2 真・女神転生リベレーション』事前登録サイト

▼代表作:『プロサッカークラブをつくろう!ロードトゥワールド』。

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©SEGA
The use of images and names of the football players in this game is under license from FIFPro Commercial Enterprises BV. FIFPro is a registered trademark of FIFPro Commercial Enterprises BV.

→公式Twitterはこちら:『サカつく』シリーズ公式Twitter

タイトー:澤田智之さん(『たけしの挑戦状(スマホ版)』プロデューサー)

【代表作】『たけしの挑戦状(スマホ版)』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつの森 ポケットキャンプ』です。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Cuphead』です。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『アウトレイジ最終章』です。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『スペースインベーダー』がSTEAMに侵略します! お楽しみに!

▼代表作:『たけしの挑戦状(スマホ版)』。
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©TAITO CORPORATION/ビートたけし 1986, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.

パオン・ディーピー:小木貴之さん(開発部副部長/『エイリアンのたまご』開発スタッフ)

【代表作】『エイリアンのたまご』『パチスロ 押忍!番長3』

【Twitterアカウント】『エイリアンのたまご』公式Twitter

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル』。ただのネタゲーか? と思わせるような見た目から入りましたが、実際にやってみると思った以上に作りこまれていて、中毒性がありました。

ゲームの楽しさの初心に帰るような気持ちになりました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『フライングパワーディスク(Windjammers)』です。

1994年発売の本作ですが、フランスのDotEmu社からPS4/PS Vita移植版が今年リリースされました。

特に海外からの人気が高く、新作の開発も予定されていますので、来年はe-Sportsの世界で頭角を現してくれることを期待しています。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

バーチャルYouTuberの「キズナアイ」さん。

弊社も現在『エイリアンのたまご』でコラボをさせていただいておりますが、2018年はさらに成長する分野でしょうね。(自社の話ばかりで恐縮です…)

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『エイリアンのたまご』は、11月で1周年を迎え、ゲームとしてかなり成熟してきましたが、2018年も新しい仕掛けにどんどん挑戦していく予定です。

また、近日中には、北米版も配信される予定となっています。とてもキャラクターの立っているゲームですので、このキャラクターの魅力を全世界に届けられたら! と思っています。

▼代表作:『エイリアンのたまご』。

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© PAON DP Inc.

バンク・オブ・イノベーション:清水啓之さん(『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』プロデューサー)

【代表作】『ポケットナイツ』、『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

自身がプロデューサーを務めておりますタイトルで恐れ入りますが、『ミトラスフィア』をここでは挙げさせてください。

弊社としても時間をかけて作り上げてきたタイトルでもあり、私もいちプレイヤーとして切磋琢磨しながら楽しんでいる、とても思い入れの強いタイトルです。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

気になったタイトルのひとつとして『NieR:Automata』を挙げさせていただきます。

ヨコオタロウさんの描く世界は、登場人物の心理模様、ゲームシステムともに多様性に富んでいると私自身は感じており、仕事ではなくひとりの純粋なプレイヤーとしてこのタイトルを遊び、この世界に没入し感動した経験から、挙げさせていただきました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

コンテンツの定義から外れているかもしれませんが、「川崎フロンターレJ1リーグ初優勝」を挙げたいと思います。

もともとサッカー含めたスタジアムでのスポーツ観戦の持つ熱量、一体感からは強いパワーを感じており、ゲームでも同じようなことが実現することができれば非常に魅力的なものが生まれると考えております。

劇的な展開での優勝でもあったため、選手やファンのみならず、SNSやメディアなど、世間全体を巻き込んだ大きなパワーを感じたものとして、挙げさせていただきました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年も多くのゲームが登場し、あらたな楽しさが提供され続けていくと思いますので、『ミトラスフィア』も負けないよう、新しいコンテンツなどで、お客様に価値を提供し続けたいと思っております。

2018年も皆様に『ミトラスフィア』を通して、思い出に残るような楽しいゲーム体験をお伝えできるように、日々運営を頑張ってまいります。

▼代表作:『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』。

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© Bank of Innovation, Inc. All rights reserved.

▼代表作:『ポケットナイツ』。

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©Bank of Innovation, Inc.

バンダイナムコエンターテインメント:泉智久さん(『ドリフトスピリッツ』『ストライカースピリッツ』プロデューサー)

【代表作】『ドリフトスピリッツ』、『ストライカースピリッツ』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『みんゴル』。操作性が非常にシンプルで素晴らしい。サクサク遊べる感覚もクセになります。

『みんゴル』らしさ満載も良かったです。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Splatoon 2(スプラトゥーン2)』。簡単操作ですが奥深いゲーム。

戦略が重要ですが、塗りまくる、塗りつぶす気持ち良さや達成感が初心者でも味わえるゲームシステムがスゴイです。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

AbemaTV「72時間ホンネテレビ」。何事もチャレンジは必要だと改めて感じました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

担当タイトルをより楽しんで頂ける新施策や新要素、新たな取り組みをしていきます。ご期待ください!

▼代表作:『ドリフトスピリッツ』。

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©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, vehicles,models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.

▼代表作:『ストライカースピリッツ』。

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©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
The use of images and names of the football players in this game is under license from FIFPro Commercial Enterprises BV.
FIFPro is a registered trademark of FIFPro Commercial Enterprises BV.

バンダイナムコエンターテインメント:河合泰一さん(『ソードアート・オンライン』アプリゲームシリーズ プロデューサー)

【代表作】『ソードアート・オンライン コード・レジスタ』、『ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ』、『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『キャプテン翼 たたかえドリームチーム』です。『キャプテン翼』の必殺技の再現度の高さや、細やかなファンに刺さる演出など、原作を愛しているスタッフが作っているのがよく伝わります。

なによりも、サッカーゲームというよりも、ド派手な必殺技の打ち合いというゲーム性が見ているだけで楽しい!

なので、スマホゲームで重要なオートモードでも、ゲームの魅力を損なうことなく味わえるのがこのゲームの強みだと思います。

電車の中でプレイしている時に、隣にいた同僚が覗き込んで、自分がプレイしているわけではないのに、スマホにかじりついてゲームを見ているという光景が良く見られました。

これは本当に大事だし、すごいことだと思います。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『仁王』です。いわゆる「死にゲー」が大好きで、日本の戦国時代を舞台にしたものをずっと待ち望んでいたので、狂ったように何百時間もプレイしました。※今も遊んでます。

ゲーム自体も非常に丁寧に作られていますし、絶妙な難易度とハクスラ要素、多彩なマルチプレイと長く楽しめる要素がたくさんあることも魅力の一つですね。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

イベントなどで海外に行くことが非常に多かったのですが、配車アプリ『uber』の便利さには衝撃を受けました。

事前に行きたいところまでの金額が明確になるし、自分が今いる場所までピンポイントでピックアップしに来てくれるし、ピックアップまでの時間も表示される。

決済も自動で行われますし、運転されている方の情報やユーザーからの評価なども見られる。

利便性と安全性という面で、一度使ってしまうと海外では手放せなくなってしまいました。日本でも今後普及していくといいな…。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター』が絶賛配信中です!

ぜひ皆さんも攻略組となって、壮大な冒険にリンクスタート! してください!!

また、『メモリー・デフラグ』や『コード・レジスタ』も引き続き好評配信中のですので、こちらも合わせて宜しくお願いします!

ゲームから『SAO』を盛り上げていけるように2018年も頑張っていきます!

▼代表作:『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター』。
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©2016川原礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAOMOVIE Project
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

藤商事:松元威さん(『23/7 TWENTY THREE SEVEN』プロデューサー)

【代表作】『23/7 TWENTY THREE SEVEN』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン』です。

個人的に「2Dモノのゲームが好き」と言うのもあるんですが、前評判を覆してユーザーに評価をされたのが「すごい!」と。

ストーリーや世界観が素晴らしいだけでなく、ゲームバランスが本当に絶妙でした。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

・『ファイナルファンタジー15』と『進撃の巨人』

2017年リリースのタイトルではないんですが、僕自身、プレイできたのが、2017年に入ってと言う事で(笑)。

理由はシンプルに好きなIPタイトルなので。

・Nintendo Switch『1-2-Switch』

ハードも含めてですが、新しい切り口で、普段ゲームをしないような方でも、気軽にみんなで遊べるので。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

Amazonプライム・ビデオ『野生爆弾のザ・ワールドチャネリング』。

単純に個人的に好きな芸人さんの冠番組なので。

なかなか東京のテレビ向きの芸人さんではないと思っていたので、冠番組には衝撃を受けました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

当社オリジナルタイトルである『23/7(TWENTY THREE SEVEN)』は、イラスト、キャラクターボイス、BGM等、クオリティーにこだわって開発しています。

無茶を言ってもなんとかしてくれるクリエーター陣にはいつも感謝しています。これから配信に向けて全力で開発し、プロモーションも盛り上げていきたいと思います。

皆様『23/7(TWENTY THREE SEVEN)』の配信をご期待下さい!

▼代表作:『23/7 TWENTY THREE SEVEN』。

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©FUJISHOJI CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

→事前登録はこちら:『23/7 TWENTY THREE SEVEN』公式サイト

ヘキサドライブ:寺井瑞希さん(『アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~』ディレクター)

【代表作】『アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~』、『魔法パスワード1111』

【Twitterアカウント】Ficustone project公式アカウント

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン』。ユーザーへのアピール要素としてクリエイターを大きく取り上げていたり、ストーリーの進行がかなりコンシューマチックだったりと独特な点が多く、スマホアプリユーザーにどう受け取られるのか気になっていたため。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。発売された後の周囲の反響がすごかったため。

Nintendo Switchの登場と合わせてインパクトがありました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『NieR:Automata』。ストーリー、キャラクター、ゲームシステム、音楽など全てにおいて高クオリティで瞠目しました。特に、ゲーム内の数々の独特な演出は衝撃的でした。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

引き続き、できる範囲で精一杯面白いものをつくっていきたいと思います。

まずは2018年中リリース予定のFicustone project三作目を、しっかりお届けできるよう頑張ります。どうぞよろしくお願いします。

▼代表作:『アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~』。

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©2017 HEXADRIVE Inc.

ポケラボ:前田翔悟さん(『SINoALICE』ポケラボ側プロデューサー)

【代表作】『SINoALICE(シノアリス)』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン』。今までのスマホゲームにはない、ザ・RPGらしい冒険するワクワク感がある面白さがありました。

『クロノ・トリガー』好きとしては、色々くすぐられるところもあり、そこもファンを捉えているなと。

手前味噌ですが、同じグリーグループのスタジオとして、いつも気にしています。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『NieR:Automata』。世界観、シナリオ、アクション、音楽、全てで高いクオリティの作品だったと思います。
一ファンとしても前作に劣らずものすごく楽しめました。

手前味噌ですが、同じヨコオさんの作品として、今後も良い関係でお仕事できればと考えています。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『SINoALICE』。開発中から、チーム内、スクウェア・エニックスさんともに、良い作品にし、多くのユーザ様に遊んで頂きたい気持ちで制作しておりましたが、正直、ちゃんと届くのか不安もありました。

しかし、リリースしてみると多くのユーザ様に遊んで頂き誰よりも驚きました。(色々ありましたが…)

手前味噌ですが、『シノアリス』は、今後も1秒でも永くユーザ様に遊んで頂けるよう運営を行っていきます。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年も『シノアリス』の運営を引き続き全力でやりつつ、プロデューサーとして新しいことも仕込んでいきたいなとも考えています。

手前味噌にはなりましたが、今後もよろしくお願いいたします。

▼代表作:『SINoALICE(シノアリス)』。

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© 2017 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

PONOS:板垣護さん(エグゼクティブディレクター)

【代表作】『ぬこしょうぎ』、『Fight Club』

【YouTube番組】「戦の時間だ、この野郎!」

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル』ですかね。アレ、面白いですよね。

シンプルな見た目ですが、物理演算による「常にドラマが起きうるゲーム性」が、対戦機能とマッチして面白い感じ。

見た目の演出などは関係なく、ゲームの面白さだけでヒットしたのが、なかなか本質的だなと。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

やはり、Nintendo Switchの『スプラトゥーン2』ですかね。

ずーっと遊び続けられるゲーム性は、さすが任天堂さんですよね。ウチの妻も、暇さえあればずーっとやってます。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『月がきれい』というアニメですかね。エンドロールまでしっかりと見てしまう映像作品は久しぶりでした。

特に最終話のエンドロールを見た時は鳥肌が立ちましたよ。思わず1話から見返しましたからねw

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

我々は今、「見るだけでも楽しい」事に拘った、スマホ用esportsゲーム『Fight Club』の開発をしています。

来年の春頃には発表出来るかなと。中々面白くなってきているので、ぜひぜひご期待いただきたいです!

あと、毎年言われていますが、来年は本当に「esports元年」になりそうですね。

各企業単体で出来る事には限界はあります。ただ、協力すれば出来ることが広がります。

まさに来年が肝なので、「いろんな人に積極的に協力していく」というのが抱負ですかね。

そして、いざとなった時に皆から協力したいと思ってもらえるような、そんな存在になりたいなと。

▼代表作:『ぬこしょうぎ』。

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©YarukimanTokkys

▼代表作:『Fight Club』。

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©PONOS.Corp

→タイトル発表時の動画はこちら:戦の時間だ、 この野郎!#30 【重大】開発中のゲームタイトル発表です!!【発表】

PONOS:山口洋一さん(『はばたけ!ひよこ小競争』プロデューサー)

【代表作】『はばたけ!ひよこ小競争』

【Twitterアカウント】『はばたけ!ひよこ小競争』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ですね。

『どうぶつの森』がすごい好きで、借金返済生活からのスタートなんて現実世界みたいでステキじゃないですか(笑)。

それが、スマホで遊べるとなったときには、感慨深いものがありましたねぇ。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『スーパーマリオ オデッセイ』ですかね!

ついつい時間を忘れて、そしてピーチ姫を助けるのを忘れてパワームーン集めに没頭しちゃってますね。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『けものフレンズ』ですねー。見ていてほっこりしてしまう「かわいさ」と、まったりと平和な感じの世界観がすごく好きですねぇ。

オープニングのフレンズたちが少しずつ見えていくさまも、音楽も、毎回ワクワクしながらみてました。
 

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2017年の目標だった「みんなでわいわい出来る対戦ゲームをつくりたい」というのが、今回『ひよこ小競争』で叶いましたので、2018年にはこの『ひよこ小競争』を色々な方に遊んでいただけるよう、さまざまな施策や遊びを考えてどんどん盛り上げていきたいですね!

▼代表作:『はばたけ!ひよこ小競争』。

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© PONOS Corp. all rights reserved.

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