【PONOS取材記】走るゲーム、飛ぶゲーム、動詞一語から人気iPhoneアプリを作りだす、要注目会社。

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あの伝説の狩られ道さん(電撃)と、次回の電撃ゲームスの話をしていた所、

「国内で要注目のゲーム会社ってないかな?」

と聞かれたので

「ポノスさんが頭一つ抜けてますね!」

と返答したところ、「じゃ一緒に取材に行こうか」とお誘いを受け、京都にあるゲームメーカーポノスさんに遊びに行きました。

そうです。あの世界的大ヒットゲームパズル・プリズムやMr.Aaaahをリリースしているあの会社です。他にも、i-modeなどの携帯ゲームだけではなく、DS、プレイステーションなどのゲームも出している今ノッている会社さんです。

今回はいつもと趣向を変えて対談風に書いていきます。読みやすくするため、構成は時系列になっておりません。よろしくお願いします。

最後にこの記事、ページングなくってとても長いので、ブックマークか何かで記録して後で読んでいただければと思います。よろしくお願いします。


今回の登場人物の略表記
K: 伝説の狩られ道さん(電撃ゲームス)(ブログ)
A:AppBank
P:Ponos, ことポノスさん(会社ページ



(ここから)

A、
会社に入ってすぐに若い人の多い会社だと感じました。平均年齢はいくつですか?

P:
Ponosはもともと、ねじの画像処理の会社からはじまった。画像処理→ゲームという経緯があり、今はゲーム専業でやっています。代表が最高齢、代表を除けば27,8歳くらいの会社ではないかなと思います。


目次

パズルプリズムの話をしよう!

K:
パズルプリズムについてお聞かせください。iPhoneオリジナルの作品なのですか?

P:
i-mode版が既にありiPhone用に移植されました。iPhoneの操作系と合っていたと感じています。
精一杯作りきりましたが、リリース時に予想していたよりも販売数があり驚いています。
ブロックを次々に落として行く時の気持ちよさとノリを重視して作りました。

A:
パズルプリズムといえばサウンド、効果音ももちろんだが、BGMが神だとAppBank内で激賞している人もいる。全てのパズルプリズマーはBを選ぶとかなんとか。私も調和がいいなと感じています。凄腕の方が作っているのですか?

P:
いえ、普通にうちのスタッフに作ってもらっています。もの悲しい曲、せつない曲を作るのが得意で、どうしてもBのような曲を作っています。

曲が良いという評価はありがたく思います。ゲームプロデューサーも勘の鋭い人で、音へのこだわりが強く、効果音にもそうした要素が表れたのだと思います。

彼自身、テトリスが神クラスにうまい友人を満足させるためにこのゲームを作った節がありますので、全てがうまくマッチしているのだと思います。

K:
パズルプリズムの攻略のポイントを教えて欲しい。

P:
運、と瞬時の判断でしょうか。悩まないで次へ次へと進めて行くことが良いかと思います。

A:
ポノスさんの中での最高得点はいくつくらいなのですか?

P:
100万点くらいですね。

A:
頻繁に世界ランク一位をとっている凄腕パズルプリズマーの方から今後のバージョンアップについていくつか質問を頂いていました。
まず、電話が鳴ってきた時にゲームが終了してしまうのは困るという点、復帰などをお願いしたい。次に、対戦要素ですね。そして、Twitterにスコア投稿とのこと。

P:
電話中断は私たちも対応したいと思っています。また、Wifiをつかったローカルネット対戦はこれから実装したいと思っております。インターネット対戦はまだ先になりそうです。

Twitter の重要性は私たちも感じています。ゲーム性との兼ね合いを検討しながら導入したいと考えています。

パズルプリズムの記事はこちら。
パズルプリズム: テトリスを超えた最高のパズルゲーム。無料版有。殿堂入り。313


Mr.AahH!! あああああーーーーーーーー!!

K:
このアプリ名はどう読めば良いのですか?みすたーあーーーーー?

P:
みすたーあーーーーー!など、思った感じで読んでいただければと思います。あぁぁぁああっ!とかうわっ!叫んで欲しいゲームという意味で名付けました。

K:
僕はPONOSさんのゲームの中ではこのゲームが一番キテます。攻略のポイントとしては、風の変化を大前提として、キャラの足にフォーカスしてリリースタイミングを計っています。コツなどはありますか?

P:
このゲームもやはり感性重視の所がありますね。風を見ながら、タイミングを見てタップするという、ユーザーさんの操作はなるべくシンプルにしています。

K:
ゲームバランス調整がこってると感じています。

P:
ユーザーの操作はシンプルにし、難しく、チャレンジ、というよりはゲームを楽しんで行けるよう演出を施しました。
ゲームバランスについては、ある程度まで完成させた物を社内の者に初プレイしてもらい、そこで一発で理解してもらえるか、そこで楽しんでもらえるかを重視して作っています。初プレイの感想が大切にしています。

ステージの終わりまでは柱が太くなり、Bステージに戻って太さが戻ってホッとするようにしています。

しかし、だんだん進んで行くと、ロープの根元の位置と柱の中央線の距離をズラして、ユーザーのプレイ感覚がずれるようにもしています。

A:
それは全く気づかなかった、けど、途中で自分の感覚が合ってると思っていたのに、ズレていて「アレ??」と思うことがあった。そんなことをやっていたとは。。このゲーム、女性の受けがいいゲームだと感じています。

P:
キャラのかわいさも相まって、女性の評価が高いです。
最初のコンセプトの「あっ!」「うわっ!」と叫びながら遊び、ここから得られる「JUSTの連鎖」の気持ちよさをどこまでも味わって欲しいと思いながら作りました。
操作は簡単なんだけども、細かい部分にさまざまな演出を加えていたりするので、この世界観を味わって欲しいですね。

Mr.AahH!!の記事はこちら。
Mr.AahH!! : 重力や強風にもめげやしない!でか頭野郎、ど真ん中にターザン着地をめざす。1200


タップの気持ちよさを純粋に追求しているMr.Space!!

K:
Mr.Space!! も面白いゲームですね。
僕の攻略のポイントは下を見るということですね。上を見ていると、注意をとられてしまうことになる。

A:
(プレイしながら)本当だ。いきなり楽になった。すごい!おもしろい!!

P:
私は全体をみながらプレイしています。
これもうわぁって叫びながら、ボタンを気持ちよく押して欲しいゲームですね。

実はこのゲーム、オマケ要素があります。
画面の上の領域をタップすると、ゲームと関係のないおもしろアクションをしてくれます。押せば押すほど、楽しくなってきますよ。
エレベーターのボタン連打に似ている心境になってくるはず。

A:
挑発みたいでおもしろいです!
対戦ゲームとかできたらめちゃ面白いんじゃないですか?

P
そうですね。

記事はこちら。
Mr.Space!!: あの全米を賑わせた「Mr.」シリーズ第二弾!2006


カジュアルゲームとはなんぞや?ポノスのゲーム作りの秘密にせまる!

K:
ポノスさんにあえて「カジュアルゲームとは何か?!」について聞かせてください。僕のカジュアルゲーム観は「始めやすくて、終わらない」ゲームってFF的なものだけではない。「なんだか、いじってるだけでも楽しい」それだけでもゲームは成立するということを iPhone で感じてます。

P:
操作には気をつけています。iPhoneはゲーム機ではなく携帯電話です。ゲーム操作に慣れていない、ゲーム的なものに慣れていない利用者さんが入りやすいゲームを作り、彼らに長く使ってもらえるようにアイディアをひねり出しています。狩られ道さんのおっしゃることに近いですね。

K:
「動詞一個でゲームはできる的な」

P:
ちかいですね。私たちのゲームはまさに、走るゲーム、飛ぶゲーム、つぶされるゲーム。そこからゲームはいくらでも膨らませることができます。

コンシューマーゲームや携帯電話ゲームは「ここまで作らなくてはいけない」というボリュームラインがあるがi、iPhoneは違う。自分達が思うベストの形で遠慮なく世に出せるのがおもしろい。

先ほどもお話しましたが、i-modeでのゲーム作りの経験から、DSやコンシューマーゲームをやらない層にアプローチできるので、遊びやすいとっつきやすいゲームを出して行くスタンスは変わらないですね。

K:
USなどの国外の売り上げは意識していますか?

P:
意識しています。私たちの出しているゲームは価格が低めなので、日本だけでは厳しい状況です。
全世界を狙うために言葉を必要としないで遊べるゲームを作っています。

K:
グラフィク的には海外を意識していますか?

P:
Mr.Aaaahは海外を意識してデザインされている。棒人間は海外で受け入れられていることから。

A:
棒人間系はUSランキング10位以内に必ず2つは入るほどの一大ジャンル。グラフィックを簡単にした分、カジュアルゲーマーの印象を良くし、ゲーム性や、おもしろさで純粋に勝負している会社が多い印象があります。

K:
今後のねらい、方向性について教えてください。オープンフェイントといったソーシャルゲーミングネットワーク等の導入はどうお考えですか?

P:
オープンフェイントは魅力的に感じていて検討はしています。しかし、今は自分達でできることにチャレンジしていきたいと思っています。導入することで、ポノスのゲームをさらに楽しめることになるのなら入れてみたい。

A:
Openfeint は私のように数多くiPhoneゲームをやる層にはうけが良いが、英語であること、ゲームユーザーを意識しすぎていることで(XBOXに似過ぎ)、逆にカジュアルゲーマーの獲得機会を失っている、とは私も感じているので諸刃の剣だと感じています。

twitter のアカウントを用意することはないのですか?

P:
こちらについては早急に対応したいのであり得るとお思いください。

K:
好きなアプリについてお教えください。

P:
ゲームロフトのゲームには感心させられています。よくiPhoneでここまで作っていると思っています。他にもGeo Defense, や Flight Control なんか良いですよね。

A:
タワーディフェンス作りましょうよ。ポノスさんのTDは遊んでみたい。

P:
これぞ!というアイディアが降りてきた時には作りたいと思っています。

A:
受託開発はしないのですか?

P:
弊社のポリシーとして、ゲームの受託開発は行っておりません。

A:
今年何本くらいiPhoneゲームを作って行きますか?プロデューサーとディレクターがノッてきたらすぐ作る!という印象がありますが。
もう一点はポノスさんのゲームの開発期間について知りたいです。

P:
今年は2本以上リリースできるとうれしい。iPhoneゲームは大体プロデューサーとデザイナー、他1名という構成で開発しています。
彼らは、他のプラットフォームでも開発しているので、なかなかプロデューサーの時間が空かないのです。

開発スパンは短めだと思います。そうとう長くて半年。あんまり長くなると「これ本当におもしろいの?」と思ってしまう。初心を忘れてしまいがちなので、だいたい2、3ヶ月くらいで勢いで作ります。

A:
今開発者を募集しているのですか?

P:
はい。会社のページに募集があります。

注:こちら。iPhoneゲームをバリバリ開発したい腕に覚えのある人はポノスさんへGOでしょう!近くにあるカフェ数軒がいい感じです。
採用情報

K:
その計画中のゲームについてお教え下さい。

P:
詳しくはお教えできませんが、パズルプリズムに次ぐ第二弾的なパズルゲームを計画中です。

A:
最後にポノスのゲームユーザーにメッセージを。

P:
おもしろい!って言ってもらえるものを目指して作っています。しかし、期待されるのは怖いものです、、が、、、ご期待ください!皆様の支持にお応えできるものを作って行きます。

K: , A:
ありがとうございます。

(ここまで)

以上です。ポノスさんにはもっとガンガンゲーム作って欲しいぜ!と思いました。

なのでiPhoneゲーム作りたいぜ!という方は迷わず以下より応募でしょう。
採用情報

この取材の模様、よりかっこいいレポート記事は来月発売の電撃ゲームスにて書かれますので、お楽しみに!

参考
電撃ゲームスの amazon ページ

電撃ゲームス、狩られ道ブログ

ポノス、会社のページ

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