AppStoreのランキングでも人気のiNinjaをリリースした。株式会社ゼペット宮川CEOに会って2時間ほど?アツイ話をしてきました。
オキショウ、立ちスクから始まる宮川氏の華麗なる遍歴も相まって前にいた会社のことももちろんお話しました(一緒にいたentrypostmanが宮川氏の手がけた聖剣伝説2の大ファンだったようで「なんどもクリアした神ゲー!」と叫んでいた)。のですが、その話はまたいつか。
株式会社ゼペットでの新しいスタート、iPhoneというプラットフォームでの初リリース、宮川氏はiNinjaを通して国内外でかなり精力的な活動をされていました。今回は、その一連の活動を通して氏が感じたiPhoneゲームのこと、そして株式会社ゼペットのことについての話をご紹介します。
iNinjaの話から先にご紹介します。
普通はビジネスの話を最初に置くのですが、ビジネスよりもiPhoneアプリのことを書くのがappbankですよね。
iNinja無料版でました!
全34ステージのうち、冒頭10ステージが遊べます。(しかも、無料版でもWI-FI対戦に対応してる)
そしてこの後もバージョンアップは続くそうで、現行版にはないスペシャルウェポンが入る模様。これが面白いです。
こちらの画像にそのヒントがあります。分かりますか?どうやらスワイプ動作をすることができそうですね。
下にある、新公開のトレイラーを見ると答えがわかるかも!
iNinja有料版について
有料版も新バージョン(1.5)が先日公開され、ステージの内容が変わっています。よりしかけ(緑のボール)を駆使できるように変更されています。
iNinjaのゲームシステムは実はけっこう奥深いです。
宮川さんと話をしていて、私のiNinjaの理解が全く足りていないことに気付きました。下にそのいくつかを書きます。
投げる手裏剣のスピードが速いほど攻撃力が高い。
私は全然知らなかった!敵忍者に体力があるとは分かっていたが、攻撃力がスピードに比例していたなんて!
手裏剣を大量に置いてから、下から新しい手裏剣をぶつけると強力なショットを放てる!
ぶつけると回転数と速さがさらに高まる。多く用意すると散弾銃的な強力なショットを放つことができる。手裏剣には当たり判定がついていることからできる技なのだが、これはぜひ試して欲しい。楽しいから。
どれだけ手裏剣をぶつけても消えない「くない」の対処法
宮川さんに「青忍者の中に手裏剣ぶつけても消えないくないを投げないやつがいる!」と直接クレームを言ったところ、自分の側に手裏剣を置いておくと守りきれるとのこと。
ここまで聞くと、手裏剣置くという動作もメインに入ってくる。守りにも攻撃にもなるとは、このゲーム奥が深すぎ!
これらTipsとさらなる秘密が一挙にまとまった解説動画が公開されました。
宮川さんよりコメント
このゲームは、噛めば噛むほど味が出てくるスルメ系なんですが、いまいちそのコツを伝え切れてないのが課題で、今回のトレイラーではハンパじゃなく気合を入れてそこんとこをカバーしました。
気合度、当社比500%増の熱い映像、本邦初公開の秘伝の技と新要素の数々を是非お楽しみください~!
それならと、もう一回試してみよう!
と思って、前回のiNinjaの最初のレビューを見ていて、もうちょっとちゃんと書けたのになぁと反省。。。
ここからまじめです。
ゼペット社宮川CEOインタビュー
独立のきっかけ、ゼペット社設立の理由
このまま前の会社にいて開発をしていくこともできた。こういうプロジェクトがある、このビッグタイトルをやってみないかという話はあった。けれども、そういう大きなプロジェクトを成し遂げるとかではない、自分自身の手の回る範囲内で1つずつゲームを作っていくという挑戦をしてみたかったというのが契機。
iPhoneを選んだ理由はいろいろあるのですが、DS、XBOX、PS3とも考えた中、iPhone用に新しいゲームのイメージがどんどん沸いてきて、それが一番面白そうだったから。
iPhoneでゲームを作ること、売ること、お客さんと直接やりとりすること。全ての現象がとてもエキサイティングで、今では他のデバイスが考えられない。iPhoneから逃れられなくなっている。
iPhone SDKでゲーム作るというのは簡単ですか?
瞬殺。レゴブロックを組み立てるかのように出来ていく。
今はSFCやPSレベルの表現力で、iPhoneならではのしっかりしたゲームを作っていきたいと思っている。
現在の開発体制について
メインメンバーは私一人と奥さんのサポート。グラフィックや音、動画などは知り合いにお願いして協力してもらっている。iNinjaのグラフィックは知人の香港にあるスタジオで制作されている。
iNinjaの開発、アップデートだけでなくマーケティングも基本は一人で行っている。
いろんなフィードバックが1週間単位、それこそ1晩単位でやってきていて、自分がはっとさせられる気づきが多く。その場で内容変更することが多い。
最初はAppStoreの売り上げやランキング気になりませんか?
すごく気になる!1日5回以上はチェックしている。
iNinjaはAppStoreランキング2位になったことがある。iNinjaがiDraculaを抜いたときは「おれがドラキュラの上に立った!」と大興奮した。
iNinjaが2位までいきなりかけ上がった理由として、セール以外になにかマーケティングの理由はありますか?
まずは、スクリーンショット。最初の写真をゲーム内画面から起動後の女忍者画面に変えた瞬間に売り上げが変わった。(※これは盲点)
説明文にもこだわっている。iTunes上の説明文は頻繁に更新している。少しずつ長くなっているのが気になるけども、やはり力を入れて書いたものの反応が良いと思っている。
カナダのAppStoreでのランキング入りも遂げていて、こちらは面白いやり方を行った。Facebook上に広告をうったのだが、キーワードを絞って相性の良い人にだけ広告がでるようにした。これが効果てきめん。効率良くランキング入りすることが出来た。
AppStoreにおいてはランキング入りすることが大切だと思っている。大事なのは初速でいかにブーストを上げていくかだと今は思う。iDraculaやHeavy Machのような作品が115円ででてくるような恐ろしい場所だが、一方でそれらに並ぶ位置でiNinjaも健闘できているというのもAppStoreの面白さだと思う。
新タイトルについて
いくつか平行してゲームは作っているが、今はiNinjaのさらなる改良そして、海外へのマーケティング施策をできるだけ試してみたい。
次回作については、もっとカジュアルなゲームを出すかもしれない。
会社の今後の方向性について
iPhoneというプラットフォームでは自分が思うようにやれる。
方向性だが、1つずつ狙って作品を作ってきちんと売っていきたいというクリエイターとしての自分と、いくつか連発してみて当たりを待ちたいという社長としての自分がいる。この二つのせめぎ合いで進めていくだろう。まずひとつヒットをつかむために、iNinjaで、iPhoneでやっていく基盤みたいなものを築けたらなと思っている。
appbankはどうですかね?
appbankは昇竜烈波
【インタビューはここまで】
宮川さん、貴重なお時間ありがとうございました!