スクウェアエニックスのiPhoneゲーム観、ブランド構築。【その2】

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12月某日、横浜中華街のとあるお店で appbank 主催の忘年会イベント「ぶっちゃけ iPhoneゲームどうよ」のログその2をお届けします。

その1はこちらから。
NG発言連発!大手ゲームメーカーが激論を交わした「ぶっちゃけ iPhone ゲームどうよ」ログ公開。

前回は独立系の会社による iPhone ゲームマーケティング論から、大手の方の発言へとシフト。今回はスクウェアエニックス社の発言が中心になります。

注、参加された中には名前を明かすことができない方が複数いましたので、そちらの方の名前は全てXとして混乱するように表記していることをご理解ください


目次

家庭用ゲームを提供している大手はどう考えている?海外における iPhone ゲームビジネスとは?

X
バンナムさんは海外子会社を作って展開している。そこそこの会社が海外で展開するのは難しい。縦割りになることもあるし、子会社の言うことも尊重しないといけない。それに海外では「これは売れる」「これが売れない」ということがはっきりしている。


スクエニ
でも、「やってみないとわからない」を無条件に試せるというのは大きい。オリジナルで作った物は日本でまず成功しないと海外では売ってくれない。日本ではだめだけどもアメリカや欧州では通用するだろうというケースは稀。向こうもわりとコンサバティブ。

ダウンロードコンテンツをやると世界を同時に試せるから、それがいい。あえてマーケティング等もせずにやれる。デザインに関してもアメリカのコンサル会社にお願いするとガチムチのキャラが良いだろう。というレポートが上がってくる。今回のソングサマナーの場合、日本のクリエイターがかっこいいと思えるもの、かわいいと思えるキャラで勝負できた。もちろん、向こうに確実に通用しない性癖のような物は極力排している。向こうから言わせるとソングサマナーのキャラが受け入れられる理由は厳密には分からないだろう。


X
先ほど切り取って配信するという話が出たが、スクエニさんでもそうだと思うが重厚長大の作品をどうしても多くリリースしてしまうことになる。100万200万じゃどうしても作れなくなってくる。


スクエニ
そうですね。


X
コンソール系の会社はわりとそうなってしまう。この体制は変えないといけないことは分かっているのだが、ベンチャーではない我々がそうするのかというと、、、


appbank
どういう風にやりたいですか?


X
やれるようにしたい!というのはある。しかし、ゲームを作る時に分業化をしてしまうので、一人で全部は作れないようになってしまった。
一人で全部作りたいという理由でゼペットさんは独立したのだろう。

でも普通のゲーム会社がゲーム作ろうとすると、どうしても人手がいる。それぞれの役割に仕事をまかせて、有名なグラフィックの人にも頼むことにもなる。すると簡単に1000万を超えるようになってくる。そういったジレンマを我々は抱えている。


appbank
それは日本の会社だからということがありますか?


X
私たちもUBIさんやEAさんが実際に何をやっているのか知りたい点でもあります。


appbank
次回来てもらいましょう。


yudo
コンシューマーと同じサイズの物という話があったが、僕らが今バンダイナムコさん(以下バンナムさん)と一緒に作っているものはトレーラーもあるし、キャラデザも有名な絵師さんにお願いしていて、気合いも入って作っているけど全然余裕でできていいますよ。

iPhoneって解像度が決まっている。その解像度で最初から描いてもらえばコストは抑えられる。絵師の人だって塗りにコストや時間もかかるのだから、コンシューマーに合わせるのではなく、iPhone に合うように圧縮してもらっている。それだけでコストは大分下がる。自分が PSPでやっていた時もコンシューマーに合わせるのではなく PSP に最適化するよう、ちゃんと利益も得られるよう工夫してきた。だから、コンシューマーのやり方をまんま持ってくるのは間違いです。


スクエニ
絵描きの人は iPhone は発色が良いから凄いよろこびます。DSではつぶれてしまうものが iPhone だとちゃんと出るから喜んで描いてくれることはあります。そういうコスト感覚でもDSより良く表現されるという利点もありますよね。


appbank
こういった流れでスクエニさんいきますか。


スクエニ
ソングサマナーや、国破れて山河ありを出してみて、シェアが上がっている。数字を見ていて思うことは海外がこう思うだろうという考えにひるまないようにしようと思っている。自分達の出すゲームは FF などを見てもらっても分かるように 世界観重視なんです。聞いたことの無いような設定で勝負している。見たことも聞いたこともないような設定で勝負すると、そこのチャレンジを海外の人も分かってくれるんですね。そこを自信もってやって行こうと考えている。

なのでマーケティング的なことをそれほど意識せずに、FPSが売れてるからFPSを作るみたいなことはやらないでおこうかなと思っている。

AppStoreのレビューを僕は大事にしてる。それこそ神様のように思っている。が、無茶苦茶なことも言ってきますよね。それこそ「ディシディアを移植して」だの「ゼノギアス移植」とか。。。ミニゲームを出してみることもしたいのだけども、利用者の求める内容が僕らの作る良い物である以上はがんばって行きたい。

とはいえ、ディシディアをそのまんま移植することは難しいので、コンシューマーの作品から際立たせたい部分を取り出し、しっかりとした品質でリリースして行きたいと思っている。

AppStoreのレビューでも「スクウェアエニックスのわりに」とか「スクウェアエニックスのくせに」とかいう書き方をされる。そこは絶対に意識しないといけない。僕らも近日中にライトなネタアプリ的なものを出す予定はあるものの、その中にはきちんと「スクウェアエニックスらしさ」という要素を出して行かないと行けないし、日本でも海外でも分かりやすい物を作って行くというのは当然だと思っている。


appbank
なるほど。そういう話でいくなら、特に海外ではそうだと思いますが「この会社の出すアプリだから買う」といった現象は存在していないですよね。あるとすればみんなの知っている「テトリス」「シムシティ」「シムズ」だから買うくらいで。。


ゼペット
ブランドを構築するというのは難しいですね。


appbank
なので、スクエニさんの言っていることはそうしたブランド構築に近いんじゃないかなぁと。


スクエニ
良く言われます。 Touch Arcade や Slide To Play でも良く言われるの表現で「グラフィックはスクウェアエニックス的」「音楽はスクウェアエニックスクォリティ」といったスクウェアエニックスクォリティという概念がありますからね。そういう言われ方をプラスに変えてがんばって行かないと。みんなが既に知っている物があるのだから、そこを利点にして考えたいと思っています。

重厚長大だからこその動き方があるんじゃないかなと。


その3に続きます!
iPhone ゲーム市場はアーケードゲームに似ている。【その3】


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年末イベント「ぶっちゃけ iPhone ゲームどうよ。」のスレッド:iPhoneBBS



このイベントで発言された iPhone ゲーム一覧。
ゼペット
iYamato : 敵弾雨あられ、戦艦大和の勇姿に誰もが熱くなれる哀しみのシューティング。765



yudo
Matrix Music Pad : 指でなぞるだけで、多彩な音楽を紡ぎだせる iPhone楽器アプリ。1442

ファミコン的音源作成アプリ8bitone の基本的な使い方の説明動画。【本邦初、イースター公開】1312



スクウェアエニックス

ソングサマナー 完全版: スクエニが本気で作った、iPhoneでしか遊べないRPG。1884

国破れて山河あり: iPhone最高のRTS!無料版もありスクエニファンは絶対遊ぶべきアプリ!1824

Crystal Defenders: スクエニのクリスタルディフェンダーズver 2.0は、攻略したいと思わせるほど楽しくなった。317



バンダイナムコ

ACE COMBAT Xi Skies of Incursion: 大空の激戦!これがエースコンバット for iPhone だ!! 1889

PAC-MAN Championship Edition: 大ヒットを飛ばした究極のパックマン!リリース目前紹介。

塊魂モバイル : ナムコの塊魂 for iPhone、殿堂レベルまでやっとこさ仕上がったよ。166


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